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2x bewertet
Ich erzähle hier etwas über PovRay. Was ist das? Das ist ein Programm, mit dem man 3D-Bilder oder auch Animationen erstellen kann. Es ist kostenlos und wenn man gut ist (xd) kann man auch unglaubliche Ergebnisse erzielen, die ziemlich real wirken.
Die Bedienung ist leider nicht ganz so simpel, sondern funktioniert über Codes.
Was braucht man als erstes? Natürlich das Programm und das findet ihr hier: Klick
Hier scrollt ihr und ladet euch unter Windows die 32-Bit Version herunter und installiert sie.
Danach öffnet ihr PovRay und blickt auf eine Benutzeroberfläche.
Hierzu sage ich nur kurz ein wenig:
New - öffnet ein neues Projekt
Open - öffnet ein vorhandenes Projekt
Run - Rendert das Projekt, d.h. die neusten Änderungen werden wirksam. Gleichzeitig wird das Ergebnis in einem separaten Fenster angezeigt
Das Dropdown-Menü ganz links in der dritten Zeile bestimmt die Größe eures Bildes.
Der Rest ist vorerst bzw. für dieses simple Szenario unwichtig.
Jetzt kann man ein neues Projekt erstellen unter New und es z.B. zylinder.pov nennen.
Danach hat man ein leeres Textfenster vor sich und kann folgenden Code dort eingeben:
Oben werden zunächst inc-Dateien importiert/inkludiert, die nützlich sind. Hier z.B. textures (also Texturen), color (Farben), sowie skies (Himmel).
Danach wird die Kameraposition bestimmt, d.h. die Perspektive, aus der man auf das Objekt blickt. Innerhalb der spitzen Klammern kann man diese bestimmen.
Das ist allerdings nicht ganz einfach, da PovRay nicht nach "oben, unten, rechts, links" sondern nach einer bestimmten Gerade verschiebt (man sieht, es gehört Mathematik dazu).
Durch ausprobieren erreicht man allerdings einiges.
Anschließend definiert "sun" das Licht im Bild. Auch hier kann experimentiert werden, um den richtigen Winkel und die Stärke zu bestimmen.
Danach kommt dann der Zylinder, also das Objekt.
Hier wird auch zunächst die Position bestimmt, die etwa in der Mitte liegt bei diesen Zahlen, die angegeben sind. Ferner ist es so, dass die Zahl 0.2 nach den Klammern den Umfang des Zylinders bestimmt.
"cylinder" ist eines der vordefinierten Objekte in PovRay. Es gibt zusätzlich z.B. Sphere (Kugel).
Hier wird dann das Muster auf dem Objekt bestimmt bzw. die Farbe. Die Farben richten sich dabei nach RGB und nach den Zahlen der drei Hauptfarben: Yellow, Magenta & Cyan.
(in Photoshop findet man sie z.B. unter Image -> Adjustments -> Color Balance)
"scale" (skalieren) hingegen sagt aus, wie groß das Muster ist.
Wenn ihr nun auf Run klickt, erscheint -theoretisch- ein rosa-weißer Zylinder vor schwarzem Hintergrund.
Das alles ist nicht so einfach zu erklären (wie man merkt), aber es gibt unzählige Tutorials zu dem Thema und ich wollte nur ein kleines Beispiel präsentieren (das ich überarbeite, wenn ich nicht mehr per MSN genervt werde).
Aber es ist auch möglich vordefinierte oder erstelle Textures zu includen mit
Das wird dann statt pigment in den Quelltext eingefügt.
Eine Übersicht über Textures gibt es z.B hier:
http://texlib.povray.org
Tutorials etc hier:
www.f-lohmueller.de/pov_tut/pov__ger.htm
Mein Endergebnis sieht in diesem Fall übrigens so aus:
Der Code dazu folgendermaßen:
Ich werde es demnächst noch einmal verständlicher erklären oo"
Die Bedienung ist leider nicht ganz so simpel, sondern funktioniert über Codes.
Was braucht man als erstes? Natürlich das Programm und das findet ihr hier: Klick
Hier scrollt ihr und ladet euch unter Windows die 32-Bit Version herunter und installiert sie.
Danach öffnet ihr PovRay und blickt auf eine Benutzeroberfläche.
Hierzu sage ich nur kurz ein wenig:
New - öffnet ein neues Projekt
Open - öffnet ein vorhandenes Projekt
Run - Rendert das Projekt, d.h. die neusten Änderungen werden wirksam. Gleichzeitig wird das Ergebnis in einem separaten Fenster angezeigt
Das Dropdown-Menü ganz links in der dritten Zeile bestimmt die Größe eures Bildes.
Der Rest ist vorerst bzw. für dieses simple Szenario unwichtig.
Jetzt kann man ein neues Projekt erstellen unter New und es z.B. zylinder.pov nennen.
Danach hat man ein leeres Textfenster vor sich und kann folgenden Code dort eingeben:
//include----------------------------------
#include "colors.inc"
#include "textures.inc"
#include "skies.inc"
// camera ---------------------------------
camera {location <3.0 , 3.3 ,-4.0>
look_at <0.0 , 2.0 , 2.0>}
// sun --------------------------------------
light_source{<500,2500,-300> color White}
//Zylinder----------------------------------
cylinder{< 0, 0, 0>,< 0, 2, 0>, 0.2
pigment{ wrinkles scale 0.20
color_map{[0.0 color rgb <1,0,0.3>]
[1.0 color rgb <1,1,1>]
}//end of color_map
} }
Oben werden zunächst inc-Dateien importiert/inkludiert, die nützlich sind. Hier z.B. textures (also Texturen), color (Farben), sowie skies (Himmel).
Danach wird die Kameraposition bestimmt, d.h. die Perspektive, aus der man auf das Objekt blickt. Innerhalb der spitzen Klammern kann man diese bestimmen.
Das ist allerdings nicht ganz einfach, da PovRay nicht nach "oben, unten, rechts, links" sondern nach einer bestimmten Gerade verschiebt (man sieht, es gehört Mathematik dazu).
Durch ausprobieren erreicht man allerdings einiges.
Anschließend definiert "sun" das Licht im Bild. Auch hier kann experimentiert werden, um den richtigen Winkel und die Stärke zu bestimmen.
Danach kommt dann der Zylinder, also das Objekt.
Hier wird auch zunächst die Position bestimmt, die etwa in der Mitte liegt bei diesen Zahlen, die angegeben sind. Ferner ist es so, dass die Zahl 0.2 nach den Klammern den Umfang des Zylinders bestimmt.
"cylinder" ist eines der vordefinierten Objekte in PovRay. Es gibt zusätzlich z.B. Sphere (Kugel).
pigment{ wrinkles scale 0.20
color_map{[0.0 color rgb <1,0,0.3>]
[1.0 color rgb <1,1,1>]
}
Hier wird dann das Muster auf dem Objekt bestimmt bzw. die Farbe. Die Farben richten sich dabei nach RGB und nach den Zahlen der drei Hauptfarben: Yellow, Magenta & Cyan.
(in Photoshop findet man sie z.B. unter Image -> Adjustments -> Color Balance)
"scale" (skalieren) hingegen sagt aus, wie groß das Muster ist.
Wenn ihr nun auf Run klickt, erscheint -theoretisch- ein rosa-weißer Zylinder vor schwarzem Hintergrund.
Das alles ist nicht so einfach zu erklären (wie man merkt), aber es gibt unzählige Tutorials zu dem Thema und ich wollte nur ein kleines Beispiel präsentieren (das ich überarbeite, wenn ich nicht mehr per MSN genervt werde).
Aber es ist auch möglich vordefinierte oder erstelle Textures zu includen mit
texture{TEXTURENAME}
Das wird dann statt pigment in den Quelltext eingefügt.
Eine Übersicht über Textures gibt es z.B hier:
http://texlib.povray.org
Tutorials etc hier:
www.f-lohmueller.de/pov_tut/pov__ger.htm
Mein Endergebnis sieht in diesem Fall übrigens so aus:
Der Code dazu folgendermaßen:
global_settings { assumed_gamma 0.5 }
#default{ finish{ ambient 0.5 diffuse 2.5 }}
//-----------------------------------------
#include "colors.inc"
#include "textures.inc"
#include "skies.inc"
// camera ---------------------------------
camera {location <3.0 , 3.3 ,-4.0>
look_at <0.0 , 2.0 , 2.0>}
// sun ------------------------------------
light_source{<500,2500,-300> color White}
// sky -----------------------------------
sky_sphere {S_Cloud2}
// water ---------------------------------
plane{<0,1,0>, 0
texture{ pigment{ rgb <.2,.2,.2>}
normal { bumps 0.03
scale <1,0.25,0.25>*1
turbulence 0.6}
finish {ambient 0.15
diffuse 0.55
brilliance 6.0
phong 0.8
phong_size 120
reflection 0.6
}}
}
cylinder{< 0, 0, 0>,< 0, 2, 0>, 0.2
pigment{ wrinkles scale 0.20
color_map{[0.0 color rgb <1,0,0.3>]
[1.0 color rgb <1,1,1>]
}//end of color_map
} }
Ich werde es demnächst noch einmal verständlicher erklären oo"






